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ドンカラスGXデッキのデッキレシピと使い方を解説

ジージーエンド
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リセットスタンプで強化!ドンカラスGXデッキ

今回紹介するデッキはジージーエンドで超強化されたドンカラスGXデッキの紹介です。が、正直組んだもののこのデッキはあまりフリー対戦や友達との遊びで使うのはあまりおすすめしません。

なんでですか?

このデッキは手札次第では先攻時には相手の手札をほとんどないものにし、手札3枚の状態で相手にターンを返すことがあるデッキです。

しかも、先攻で手札が悪くハンデスができなくても2ターン目でコンボパーツがそろえば一気にハンデスすることができます。先攻2ターン目は進化デッキ相手ならたねポケモンを並べてエネをつけて終了するターン。2ターン目のハンデスでも十分凶悪です。

はっきりいって自分で使う分にはともかく、あまり相手にして楽しいデッキであるとは個人的に思えません。

ではなぜ、公開したのでしょうか。

マーズの買取価格が上昇し、あきらかに今後ドンカラスGXがジージーエンド環境で使い手が出てくることが予想されるからです。

そして安くて強いためここぞというときの勝ちを狙うのであれば低資産で組めるデッキの中ではかなり安いデッキになり、そういう意味では非常におすすめできるデッキです。

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仮想敵として、また対策を考えるため、どうしても大会に勝ちたい方に、大型大会の調整前に参考にしていただければと思います。

ムウマージドンカラスGXリセットスタンプデッキ

エネルギー
ダブル無色エネルギー4枚
基本悪エネルギー5枚

編集可能なデッキレシピはこちら

前回とのデッキレシピの変更点

  • ドンカラスGX3枚2枚
  • 基本悪エネルギー4枚5枚
  • ヤミカラス4枚→ヤミカラス3枚
  • リセットスタンプ3枚4枚
  • ザクザクピッケル2枚→1

悪エネルギーは手札に一枚しかつけることができないため事故要素であったが、ドンカラスGX3枚はさらに事故予想であり、メインアタッカーといえど3枚はやや過剰に思えたため変更。好みであり誤差の範囲かもしれないが、ブラックマーケット◇の有効発動を優先した。

ドンカラスGXは場に1体立っていれば十分であり、レスキュータンカで回収も可能。2枚サイド落ちした場合はグラジオで回収すればよい。

ヤミカラスはドンカラスを減らしたため4枚は過剰となった。相手が炎デッキ等、やむをえず先攻ハンデスを狙う場合にドンカラスGXよりも重要なリセットスタンプが引けないことがよくあったため、リセットスタンプを4枚投入にした。

よるのしはいしゃ

このポケモンがバトル場にいるかぎり、相手は手札から、「ポケモンのどうぐ」「特殊エネルギー」を出してつけられず「スタジアム」も出せない。

ザクザクピッケルを減らしこだわりハチマキの採用

主にピカチュウ&ゼクロムGXの対策として使用。ドンカラスGXの欠点は最大打点が90であり、かつこの構築はアタッカーの火力が極端に低い。そのためドンカラスハンデスは相手を倒しきれず、試合時間がかかり結果的にリーリエやデデンネGX等を引かれてしまい解決され押し切られることが多々あった。

そこでこだわりハチマキを1枚採用。ヤミカラスもしくはフーパに持たせる。

しかし先攻1ターン目ハンデスおよび後攻1ターン目ハンデス、先攻2ターン目ハンデスはこのデッキの最大の武器であるためコンボパーツを削ると事故率が上がるようになった。

そのため1回使えるだけで十分強いザクザクピッケルを減らした。最悪、サイド落ちしたとしてもマチスの作戦→グラジオ→マーズor探索などでサーチしつつ制圧できる。

詳しくは下記項目の対ピカチュウ&ゼクロムGXを参考にされたい。

おとりよせパッドの採用

コイントス次第だが、グッズをサーチ(=コンボパーツの闇の石やリセットスタンプ)できるカード。デンジの採用枚数を減らし投入した。マチスの作戦の負担を減らすことにつながるカード。

デンジとは違い確実にサーチすることができないが、このカードの真の強みはコイントスに失敗しても手札の枠をあけることができるということにある。コイントスに失敗したとしても1枚手札を消費するため、ムウマージのドロー枚数が上がる

何かと手札にダブついたサポートカードのデンジとは違い、任意で使用することができどちらに転がってもおいしいとまではいかないが強力。

ただし、マチス起動後確実にリセットスタンプを確実にサーチすることができ、またブルーの探索がいる場合のフーパがいる場合でも確実にパーツをサーチできるためデンジは保険として1枚採用した。

ハンデス+悪超バレット!

まず今回のデッキは基本的によほど手札がよくない限り先攻1ターン目ハンデスは狙わない。1ターン目はデンジやブルーの探索などで準備を整え、先2ターン目で仕留める。進化系デッキに対して強い構築にし、タッグチームの相手はフーパに一任している。

基本的なデッキの使い方はムウマージをひたすら連打し、リセットスタンプで〆るという戦略。先攻1ターン目のハンデスをめぐって議論が起こっているが、もちろん先攻2ターン目でも後攻1ターン目でも強い。

それどころかドンカラスGXのアンフェアGXの存在により、むしろ相手のデッキによっては後攻のほうが強い可能性すら秘めている。

ハンデスをした後に忘れてはいけないのがザクザクピッケルである。このカードは、相手のデッキトップを操作し極限までドローカードを引かせないようにすることができる。

リセットスタンプの引き次第では相手はほぼ何もできず、ドンカラスGXでひたすら進化していないポケモンを殴りまくる。

また、悪タイプのブラックマーケット◇はドンカラスGXと組み合わせることで凶悪な力を発揮することになる。

先攻をとるメリット・デメリット

先攻をとるメリット

手札がよければマチスの作戦を絡めたムウマージスタンプコンボで相手の手札を一気に削りターンを渡せることができる。

先攻をとるデメリット

今回紹介したデッキは先攻ハンデスに特化していないため、1ターン目で成功する確率は低い。

1ターン目でブルーの探索やデンジを使うことで準備して先攻2ターン目では安定したハンデスが比較的容易になるが、ジャッジマンややぶれかぶれマーシャドーで妨害される。

後攻をとるメリット・デメリット

後攻をとるメリット

レシラム&リザードンGXに対してこのデッキはフーパで対応するデッキだが、フーパの天敵となるのがボルケニオンである。

しかし後攻をとることでボルケニオンを封じることができる。

また、ドンカラスGXのアンフェアGXをいきなり使うことができる。ムウマージを2回決めたあとドンカラスGXのアンフェアGXで相手の主要カードを落とし、ザクザクピッケルを決めるだけでも十分なコントロールが完成する。

後攻をとるデメリット

カプ・コケコ◇や電磁レーダー、デデンネGXを含め先攻1ターン目で一気に展開するピカチュウ&ゼクロムGXに対して不利になる。

また、レシラム&リザードンGXに対して溶接工の発動を許すことになる。

後述のとおり、先攻・後攻ともにメリット・デメリットのあるデッキであるが相性を無視して戦える先攻が基本的には有利か。

ドンカラスGXデッキの使い方

基本的には以前紹介したハンデスデッキと動きに大きな差はない。回し方は下記記事を参照していただきたい。

【ポケカ】先攻ハンデス特化型ムウマージ リセットスタンプ デッキと解説
ポケカでは珍しい凶悪な徹底的先攻ハンデスデッキ! 今回紹介するデッキは先攻...

こちらではこのデッキの特徴について解説する。

マチスの作戦4投

このデッキは思い切ってマチスの作戦を4投した。

ムウマージの存在により、マチスの作戦のデメリットがあってないようなものとなりサポートを2回使うことができる。

基本的にムウマージで特性発動後、マチスの作戦を使用し、ブルーの探索やデンジ、グラジオやマーズに繋げコンボを連鎖的に発動していく。つまりマチスの作戦は戦略の起点となる。

無理に先攻1ターン目でハンデスを狙うより、先攻2ターン目で準備が整った後にムウマージを発射することが基本になる。

とはいえ、手札の状況次第では無理に先攻1ハンデスを狙わず次のターンまで待つことも必要。先攻2ターン目のハンデスも十分強いため、1ターン目のハンデスにこだわりすぎないことが重要である。その場合、グラジオでコンボパーツを揃えて様子見するのもいいだろう。

後攻時

先攻1ターン目のドンカラスデッキは闇の石を使わないが、後攻1ターン目ではアンフェアGXを使う。その都合上、ムウマージに闇の石を使いすぎないことに注意。

攻撃手段

このデッキの数少ない欠点はドンカラスGXの攻撃面の弱さである。そこで基本的な考えは以前紹介した悪バレットを引き継いで構築した。

しかし悪タイプのアタッカーはアブソル等特性を持っていることが多く、ブルーの探索と共存しづらい。

そこで任意のタイミングで進化でき、比較的ブルーの探索と共存しやすいドンカラスGXにアタッカーを一任することになっている。

そのためレシラム&リザードンGXの逆鱗には非常に相性が悪く、ハンデスが中途半端であれば苦戦を強いられることになる。

そこでフーパを採用。ハンデス後のレシラム&リザードンGXには非常に刺さる。このカードの唯一の欠点はフーパをスタートポケモンで出さざるを得ないため、ブルーの探索が使えないこと。しかしそのリスクを背負っても採用する価値はある。

アタッカーが物足りない場合はドンカラスGX1枚をレイヴンクロードンカラスにするのも手。ただし入手が困難なカードとなっている。

ブラックマーケット◇を張り続けることに成功すれば、倒されてもサイドを取られる心配がないのはこのドンカラスの強み。

レスキュータンカはムウマージ連射用

このデッキの事故要素がムウマージがサイド落ちしてデッキのムウマージが尽き連鎖がつながらないことである。そのためレスキュータンカを2枚採用し、1枚サイド落ちしてもデンジやブルーの探索でサーチできるようにした。

上の手札に加える効果が優先されがちなレスキュータンカだが、今回のデッキの場合9割はムウマージの再利用目的で使用する。(なお、残り1割はフーパの使いまわし等)

先攻ハンデスを狙うパターン

先1ハンデスを決めることができるかどうか、先2ハンデスを決めたほうが良いかどうかは手札と相談する必要がある。

イメージとしてはテキサス・ホールデムのポーカーに近い。相手のスタートポケモンにより場を判断し、自分の手札とサイドを見て役を判断する。

最低限、相手のスタートポケモンを見てどのような相手が使うデッキタイプを把握できる知識が必要がある。

スタートポケモンを見て相手が1進化や2進化デッキであれば無理に先攻ハンデスを狙うより、1ターン目にブルーの探索でマチスの作戦と闇の石をサーチし、次のターンのハンデスに特化したほうが確実に勝利できる

しかしやむを得ず先攻ハンデスをする必要があるデッキも少なからず存在する。弱点をつかれワザの打ち合いにより不利なレシラム&リザードンGXとピカチュウ&ゼクロムGXはまさにそれに当たる。デッキ相性を無視して戦えるのはドンカラスGXの魅力であるといえる。

先攻ハンデス時の手札バターン

コンボに必要なパーツは闇の石、マチスの作戦、場にムウマがいることが条件。ブルーの探索が手札にあればよりベストな手札といえる。

もっとも戦略で重要なカードはマチスの作戦であり、ムウマージを一度起動させることで後続のデンジやブルーの探索でコンボパーツをサーチすることが可能。ザクザクピッケルを使い切り、ハイパーボールで手札にきたムウマージを切るなどして工夫しよう。逆にいうとマチスの作戦とブルーの探索の両方がないと先攻1ターン目ハンデスは安定しないためある程度の割り切りが必要。先1ハンデスを強引に狙うのは不利なデッキ相手にとどめよう。

ムウマージやアローラベトベトン、ドンカラスGXはレスキュータンカで戻すことができるため、手札から捨てても何ら問題がない。

先攻時、後攻時ともに強力なデッキであるが、相手のデッキがわからない以上、不利な相性でも強引に勝つことができるため基本的には先攻を優先してとりたい。

採用・不採用カード

グラジオの採用理由

このデッキの最大の事故要素はタンカで戻せるムウマージのサイド落ちではなく、闇の石のサイド落ちである。そのためハイパーボール等なんらかの手段でデッキを確認し、闇の石がサイド落ちしているのであればムウマージを発動させたあとマチス起動、その後グラジオで闇の石をサーチすることでさらにムウマージの連射に繋げる。

デンジの採用理由

実質5枚目以降の劣化ブルーの探索……のように見えるが、実はフーパが場に出ていても確実にグッズをサーチできる貴重なカード。

主にレシラム&リザードンGX相手に、またアローラベトベトンが場にいるときにザクザクピッケルによる相手のドローの妨害を延長したいときに使う。

以前は3枚採用で、1ターンに1枚しか使えないトレーナーカードは事故要素になりがちであった。しかし戦略性をより確実にするものであり、事故防止の保険やブルーの探索にない強みとして1枚採用した。

カウンターキャッチャーの採用理由

ムウマージを使うデッキにおいてこのカードのデメリットもマチス同様あってないようなものである。基本的にベンチのジラーチを強制的に呼び出し相手の勝ち筋を確実につぶす。

アローラベトベトンより速攻性がある点もポイント。

グズマの採用理由

基本的にフーパとドンカラスGXを入れ替えるためのカード。

このデッキはエネルギーが少ないため、極力逃げるためにエネルギーをトラッシュすることは避けたいため採用。

ポケモン通信の不採用理由

一見、ムウマージを手札に戻すことができるポケモン通信だが事故要素であり、不採用としている。

ポケモン通信は手札にポケモンがいないと発動しないためハンドの状況次第では使用することができない。そのため手札の圧迫につながる。

レスキュータンカを2枚いれているため、ムウマージやアローラベトベトンはあとでデッキに戻すことができる。ムウマージのサイド落ちケアを考慮すると、ムウマージが最悪2枚サイド落ちしても連射を容易にしている。よってタンカを優先した。

アローラベトベトンの不採用理由

当初はアローラベトベトンとベトベターを採用していたが、そもそもドンカラスGXの特性で相手のポケモンの道具(主にエスケープボード)を封じることができること、またヤレユータン程度のドローであれば容易にハンデスで対処できるきるため何かと事故要素であったアローラベトベトンを不採用とした。

また、このデッキに採用しているフーパの特性も同時に封じるため、相性が悪いと判断し不採用とした。

また、単純に現環境において短期決戦型のドンカラスデッキにおいて1進化は遅いというのも一つの不採用理由となった。

ただしヤレユータンやジラーチを完全停止させる盤面の支配力は圧倒的であり、十分採用の余地がある。プレイスタイルによって採用を決めよう。

有利なデッキと不利なデッキ

有利なデッキ

1進化系デッキをするデッキ、および準備に時間がかかるほとんどのデッキに先攻・後攻問わず有利。

そもそも進化先が軒並みハンデス・デッキバウンスされるため進化ができない。

不利なデッキ

レシリザ

レシラム&リザードンGXに先攻をとられると厳しい。特に逆鱗は非常にドンカラスに刺さる。

とはいえ、ハンデスが比較的刺さるデッキであり先攻ハンデスが決まれば押し切れる。相手のスタートポケモンが炎であれば多少無理してでも先攻ハンデスを決めよう。

また、レシリザはフーパを突破する手段に乏しいデッキなためフーパの活躍次第では押し切ることができる。万が一非GXに倒されることを考慮するとブラックマーケット◇下で運用したい。

ピカゼク

先攻特化デッキでない限り厳しい。ドンカラスGXが雷弱点なためポケモンのうちあいでは不利。

よって、フーパをいかに有効に動かせるか、また相手がアサルトサンダーを何枚積んでいるか、そしてアサルトサンダーに必要なコンボパーツをどれだけハンデスできるかがカギとなる。

ライライ

ジラサンの採用されるであろうライライを投入したデッキおよびコケコGXもドンカラスがあっさり倒されて不利。ジラサン系そのものが非GXデッキであるため、フーパにも強い。

ドンカラス側の対策のプレイとしては、アサルトサンダーはコンボ前提でありジラーチに頼っている。ポケモンをいれかえるコンボパーツやエネルギーを集めることができないほどハンデスする、もしくはアローラベトベトンを立てることでジラーチやコケコGX、コケコ◇を機能停止に追い込もう。

ライブラリアウト

ライブラリアウトはハンデスドンカラスに対して最も有効なデッキの一つ。ムウマージの最大の欠点はデッキを極端に掘ることであるため、ライブラリアウトが非常に刺さる。

もっとも安定してドンカラス系ハンデスコントロールを狩ることができる。

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プレイヤーズセレモニーいりメルカリライブラリアウトLOです。

対ピカチュウ&ゼクロムGXのプレイング

相性的にドンカラスGXは非常に不利である。しかし勝ち目がまったくないわけではない

キーカードはこだわりハチマキ。ハチマキを持つことでドンカラスGXのワザを2回使えばピカチュウ&ゼクロムを2回の攻撃で倒すことができる。

ピカチュウ&ゼクロムGXは弱点をつかれるため攻撃態勢が整うと敗北が濃厚になる。

しかし

  • 先攻1ターン目ハンデス
  • コケコ◇サイド落ち
  • 後攻2ターン目ハンデス

など相手のパターンや手札の調子によっては相手にエネすら引かせないほどのハンデスをすることでピカチュウ&ゼクロムGXがそもそもワザを使えなくなり、ザクザクピッケルでトップ解決を先延ばしにすることができるという勝利パターンを発見した。

ハチマキを採用し2回の攻撃で倒せるようになったため、遂行速度を上げることでやや強引な形であるが勝てるようになった。

ただし相性はかなり不利であることには留意されたい。スタートの時点で相手のデッキがピカチュウ&ゼクロムGXであることを確信し、なおかつ先攻をとれた場合は自分の初手がマチスの作戦ムウマ闇の石もしくは闇の石をサーチするなんらかのカードを持っている場合は失敗を恐れず迷わず先攻1ターン目ハンデスを狙おう

ドンカラスGXを大型大会で使用するメリット

ドンカラスGXはある側面で見ると大型大会に非常に向いたデッキレシピとなっている。

ドンカラスGXの最大のメリットは、自分の戦略を貫き通せばよく事前に練習を重ねればプレイングミスがサイド管理以外でほとんど発生しない

通常のデッキの場合、エネ管理や相手のポケモンを狙撃等を考える必要があり、選択肢が多いほど当然プレイングミスも発生しやすくなる。しかしドンカラスGXは動かせ方が構築次第では非常にシンプルであり、デッキ相性も多少無視できる強引なハンデスも持ち合わせている。

8回戦以上あるチャンピオンズリーグで緊張をしてプレイングミスをするような大型大会において、ある程度疲れていても常に安定したプレイが保証されていることは最大の魅力であるといえる。

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